Modding: Dimension Basic ChunkProvider

In this tutorial I will teach you how to create a ChunkProvider for your dimension. In the last tutorial I showed you how to create a basic WorldProvider. The file should look like this.


package Tutorial.common;

import net.minecraft.src.BiomeGenBase;
import net.minecraft.src.IChunkProvider;
import net.minecraft.src.WorldChunkManagerHell;
import net.minecraft.src.WorldProviderBase;

public class WorldProviderTutorial extends WorldProviderBase 
{
public int getDimensionID() 
{
return 37;
}

public void registerWorldChunkManager()
    {
        worldChunkMgr = new WorldChunkManagerHell(BiomeGenBase.extremeHills, 0.8F, 0.1F);
    }

    public IChunkProvider getChunkProvider()
    {
        return new ChunkProviderTutorial(worldObj, worldObj.getSeed(), true);
    }

public boolean canRespawnHere()
    {
        return true;
    }

public String func_80007_l() 
{
return null;
}
}


Now create the ChunkProviderFile by hovering your mouse over it and clicking Create Class. The file you get should look like this.


package Tutorial.common;

import java.util.List;

import net.minecraft.src.Chunk;
import net.minecraft.src.ChunkPosition;
import net.minecraft.src.EnumCreatureType;
import net.minecraft.src.IChunkProvider;
import net.minecraft.src.IProgressUpdate;
import net.minecraft.src.World;

public class ChunkProviderTutorial implements IChunkProvider {
@Override
public boolean chunkExists(int var1, int var2) {
// TODO Auto-generated method stub
return false;
}

@Override
public Chunk provideChunk(int var1, int var2) {
// TODO Auto-generated method stub
return null;
}

@Override
public Chunk loadChunk(int var1, int var2) {
// TODO Auto-generated method stub
return null;
}

@Override
public void populate(IChunkProvider var1, int var2, int var3) {
// TODO Auto-generated method stub

}

@Override
public boolean saveChunks(boolean var1, IProgressUpdate var2) {
// TODO Auto-generated method stub
return false;
}

@Override
public boolean unload100OldestChunks() {
// TODO Auto-generated method stub
return false;
}

@Override
public boolean canSave() {
// TODO Auto-generated method stub
return false;
}

@Override
public String makeString() {
// TODO Auto-generated method stub
return null;
}

@Override
public List getPossibleCreatures(EnumCreatureType var1, int var2, int var3,
int var4) {
// TODO Auto-generated method stub
return null;
}

@Override
public ChunkPosition findClosestStructure(World var1, String var2,
int var3, int var4, int var5) {
// TODO Auto-generated method stub
return null;
}

@Override
public int getLoadedChunkCount() {
// TODO Auto-generated method stub
return 0;
}
}


Now change it into this.


package net.minecraft.src;

import java.util.List;
import java.util.Random;

public class ChunkProviderGenerate implements IChunkProvider
{
    /** RNG. */
    private Random rand;

    /** A NoiseGeneratorOctaves used in generating terrain */
    private NoiseGeneratorOctaves noiseGen1;

    /** A NoiseGeneratorOctaves used in generating terrain */
    private NoiseGeneratorOctaves noiseGen2;

    /** A NoiseGeneratorOctaves used in generating terrain */
    private NoiseGeneratorOctaves noiseGen3;

    /** A NoiseGeneratorOctaves used in generating terrain */
    private NoiseGeneratorOctaves noiseGen4;

    /** A NoiseGeneratorOctaves used in generating terrain */
    public NoiseGeneratorOctaves noiseGen5;

    /** A NoiseGeneratorOctaves used in generating terrain */
    public NoiseGeneratorOctaves noiseGen6;
    public NoiseGeneratorOctaves mobSpawnerNoise;

    /** Reference to the World object. */
    private World worldObj;

    /** are map structures going to be generated (e.g. strongholds) */
    private final boolean mapFeaturesEnabled;

    /** Holds the overall noise array used in chunk generation */
    private double[] noiseArray;
    private double[] stoneNoise = new double[256];
    private MapGenBase caveGenerator = new MapGenCaves();

    /** Holds Stronghold Generator */
    private MapGenStronghold strongholdGenerator = new MapGenStronghold();

    /** Holds Village Generator */
    private MapGenVillage villageGenerator = new MapGenVillage(0);

    /** Holds Mineshaft Generator */
    private MapGenMineshaft mineshaftGenerator = new MapGenMineshaft();
    private MapGenScatteredFeature scatteredFeatureGenerator = new MapGenScatteredFeature();

    /** Holds ravine generator */
    private MapGenBase ravineGenerator = new MapGenRavine();

    /** The biomes that are used to generate the chunk */
    private BiomeGenBase[] biomesForGeneration;

    /** A double array that hold terrain noise from noiseGen3 */
    double[] noise3;

    /** A double array that hold terrain noise */
    double[] noise1;

    /** A double array that hold terrain noise from noiseGen2 */
    double[] noise2;

    /** A double array that hold terrain noise from noiseGen5 */
    double[] noise5;

    /** A double array that holds terrain noise from noiseGen6 */
    double[] noise6;

    /**
     * Used to store the 5×5 parabolic field that is used during terrain generation.
     */
    float[] parabolicField;
    int[][] field_73219_j = new int[32][32];

    public ChunkProviderGenerate(World par1World, long par2, boolean par4)
    {
        this.worldObj = par1World;
        this.mapFeaturesEnabled = par4;
        this.rand = new Random(par2);
        this.noiseGen1 = new NoiseGeneratorOctaves(this.rand, 16);
        this.noiseGen2 = new NoiseGeneratorOctaves(this.rand, 16);
        this.noiseGen3 = new NoiseGeneratorOctaves(this.rand, 8);
        this.noiseGen4 = new NoiseGeneratorOctaves(this.rand, 4);
        this.noiseGen5 = new NoiseGeneratorOctaves(this.rand, 10);
        this.noiseGen6 = new NoiseGeneratorOctaves(this.rand, 16);
        this.mobSpawnerNoise = new NoiseGeneratorOctaves(this.rand, 8);
    }

    /**
     * Generates the shape of the terrain for the chunk though its all stone though the water is frozen if the
     * temperature is low enough
     */
    public void generateTerrain(int par1, int par2, byte[] par3ArrayOfByte)
    {
        byte var4 = 4;
        byte var5 = 16;
        byte var6 = 63;
        int var7 = var4 + 1;
        byte var8 = 17;
        int var9 = var4 + 1;
        this.biomesForGeneration = this.worldObj.getWorldChunkManager().getBiomesForGeneration(this.biomesForGeneration, par1 * 4 – 2, par2 * 4 – 2, var7 + 5, var9 + 5);
        this.noiseArray = this.initializeNoiseField(this.noiseArray, par1 * var4, 0, par2 * var4, var7, var8, var9);

        for (int var10 = 0; var10 < var4; ++var10)
        {
            for (int var11 = 0; var11 < var4; ++var11)
            {
                for (int var12 = 0; var12 < var5; ++var12)
                {
                    double var13 = 0.125D;
                    double var15 = this.noiseArray[((var10 + 0) * var9 + var11 + 0) * var8 + var12 + 0];
                    double var17 = this.noiseArray[((var10 + 0) * var9 + var11 + 1) * var8 + var12 + 0];
                    double var19 = this.noiseArray[((var10 + 1) * var9 + var11 + 0) * var8 + var12 + 0];
                    double var21 = this.noiseArray[((var10 + 1) * var9 + var11 + 1) * var8 + var12 + 0];
                    double var23 = (this.noiseArray[((var10 + 0) * var9 + var11 + 0) * var8 + var12 + 1] – var15) * var13;
                    double var25 = (this.noiseArray[((var10 + 0) * var9 + var11 + 1) * var8 + var12 + 1] – var17) * var13;
                    double var27 = (this.noiseArray[((var10 + 1) * var9 + var11 + 0) * var8 + var12 + 1] – var19) * var13;
                    double var29 = (this.noiseArray[((var10 + 1) * var9 + var11 + 1) * var8 + var12 + 1] – var21) * var13;

                    for (int var31 = 0; var31 < 8; ++var31)
                    {
                        double var32 = 0.25D;
                        double var34 = var15;
                        double var36 = var17;
                        double var38 = (var19 – var15) * var32;
                        double var40 = (var21 – var17) * var32;

                        for (int var42 = 0; var42 < 4; ++var42)
                        {
                            int var43 = var42 + var10 * 4 << 11 | 0 + var11 * 4 << 7 | var12 * 8 + var31;
                            short var44 = 128;
                            var43 -= var44;
                            double var45 = 0.25D;
                            double var49 = (var36 – var34) * var45;
                            double var47 = var34 – var49;

                            for (int var51 = 0; var51 < 4; ++var51)
                            {
                                if ((var47 += var49) > 0.0D)
                                {
                                    par3ArrayOfByte[var43 += var44] = (byte)Block.stone.blockID;
                                }
                                else if (var12 * 8 + var31 < var6)
                                {
                                    par3ArrayOfByte[var43 += var44] = (byte)Block.waterStill.blockID;
                                }
                                else
                                {
                                    par3ArrayOfByte[var43 += var44] = 0;
                                }
                            }

                            var34 += var38;
                            var36 += var40;
                        }

                        var15 += var23;
                        var17 += var25;
                        var19 += var27;
                        var21 += var29;
                    }
                }
            }
        }
    }

    /**
     * Replaces the stone that was placed in with blocks that match the biome
     */
    public void replaceBlocksForBiome(int par1, int par2, byte[] par3ArrayOfByte, BiomeGenBase[] par4ArrayOfBiomeGenBase)
    {
        byte var5 = 63;
        double var6 = 0.03125D;
        this.stoneNoise = this.noiseGen4.generateNoiseOctaves(this.stoneNoise, par1 * 16, par2 * 16, 0, 16, 16, 1, var6 * 2.0D, var6 * 2.0D, var6 * 2.0D);

        for (int var8 = 0; var8 < 16; ++var8)
        {
            for (int var9 = 0; var9 < 16; ++var9)
            {
                BiomeGenBase var10 = par4ArrayOfBiomeGenBase[var9 + var8 * 16];
                float var11 = var10.getFloatTemperature();
                int var12 = (int)(this.stoneNoise[var8 + var9 * 16] / 3.0D + 3.0D + this.rand.nextDouble() * 0.25D);
                int var13 = -1;
                byte var14 = var10.topBlock;
                byte var15 = var10.fillerBlock;

                for (int var16 = 127; var16 >= 0; –var16)
                {
                    int var17 = (var9 * 16 + var8) * 128 + var16;

                    if (var16 <= 0 + this.rand.nextInt(5))
                    {
                        par3ArrayOfByte[var17] = (byte)Block.bedrock.blockID;
                    }
                    else
                    {
                        byte var18 = par3ArrayOfByte[var17];

                        if (var18 == 0)
                        {
                            var13 = -1;
                        }
                        else if (var18 == Block.stone.blockID)
                        {
                            if (var13 == -1)
                            {
                                if (var12 <= 0)
                                {
                                    var14 = 0;
                                    var15 = (byte)Block.stone.blockID;
                                }
                                else if (var16 >= var5 – 4 && var16 <= var5 + 1)
                                {
                                    var14 = var10.topBlock;
                                    var15 = var10.fillerBlock;
                                }

                                if (var16 < var5 && var14 == 0)
                                {
                                    if (var11 < 0.15F)
                                    {
                                        var14 = (byte)Block.ice.blockID;
                                    }
                                    else
                                    {
                                        var14 = (byte)Block.waterStill.blockID;
                                    }
                                }

                                var13 = var12;

                                if (var16 >= var5 – 1)
                                {
                                    par3ArrayOfByte[var17] = var14;
                                }
                                else
                                {
                                    par3ArrayOfByte[var17] = var15;
                                }
                            }
                            else if (var13 > 0)
                            {
                                –var13;
                                par3ArrayOfByte[var17] = var15;

                                if (var13 == 0 && var15 == Block.sand.blockID)
                                {
                                    var13 = this.rand.nextInt(4);
                                    var15 = (byte)Block.sandStone.blockID;
                                }
                            }
                        }
                    }
                }
            }
        }
    }

    /**
     * loads or generates the chunk at the chunk location specified
     */
    public Chunk loadChunk(int par1, int par2)
    {
        return this.provideChunk(par1, par2);
    }

    /**
     * Will return back a chunk, if it doesn’t exist and its not a MP client it will generates all the blocks for the
     * specified chunk from the map seed and chunk seed
     */
    public Chunk provideChunk(int par1, int par2)
    {
        this.rand.setSeed((long)par1 * 341873128712L + (long)par2 * 132897987541L);
        byte[] var3 = new byte[32768];
        this.generateTerrain(par1, par2, var3);
        this.biomesForGeneration = this.worldObj.getWorldChunkManager().loadBlockGeneratorData(this.biomesForGeneration, par1 * 16, par2 * 16, 16, 16);
        this.replaceBlocksForBiome(par1, par2, var3, this.biomesForGeneration);
        this.caveGenerator.generate(this, this.worldObj, par1, par2, var3);
        this.ravineGenerator.generate(this, this.worldObj, par1, par2, var3);

        if (this.mapFeaturesEnabled)
        {
            this.mineshaftGenerator.generate(this, this.worldObj, par1, par2, var3);
            this.villageGenerator.generate(this, this.worldObj, par1, par2, var3);
            this.strongholdGenerator.generate(this, this.worldObj, par1, par2, var3);
            this.scatteredFeatureGenerator.generate(this, this.worldObj, par1, par2, var3);
        }

        Chunk var4 = new Chunk(this.worldObj, var3, par1, par2);
        byte[] var5 = var4.getBiomeArray();

        for (int var6 = 0; var6 < var5.length; ++var6)
        {
            var5[var6] = (byte)this.biomesForGeneration[var6].biomeID;
        }

        var4.generateSkylightMap();
        return var4;
    }

    /**
     * generates a subset of the level’s terrain data. Takes 7 arguments: the [empty] noise array, the position, and the
     * size.
     */
    private double[] initializeNoiseField(double[] par1ArrayOfDouble, int par2, int par3, int par4, int par5, int par6, int par7)
    {
        if (par1ArrayOfDouble == null)
        {
            par1ArrayOfDouble = new double[par5 * par6 * par7];
        }

        if (this.parabolicField == null)
        {
            this.parabolicField = new float[25];

            for (int var8 = -2; var8 <= 2; ++var8)
            {
                for (int var9 = -2; var9 <= 2; ++var9)
                {
                    float var10 = 10.0F / MathHelper.sqrt_float((float)(var8 * var8 + var9 * var9) + 0.2F);
                    this.parabolicField[var8 + 2 + (var9 + 2) * 5] = var10;
                }
            }
        }

        double var44 = 684.412D;
        double var45 = 684.412D;
        this.noise5 = this.noiseGen5.generateNoiseOctaves(this.noise5, par2, par4, par5, par7, 1.121D, 1.121D, 0.5D);
        this.noise6 = this.noiseGen6.generateNoiseOctaves(this.noise6, par2, par4, par5, par7, 200.0D, 200.0D, 0.5D);
        this.noise3 = this.noiseGen3.generateNoiseOctaves(this.noise3, par2, par3, par4, par5, par6, par7, var44 / 80.0D, var45 / 160.0D, var44 / 80.0D);
        this.noise1 = this.noiseGen1.generateNoiseOctaves(this.noise1, par2, par3, par4, par5, par6, par7, var44, var45, var44);
        this.noise2 = this.noiseGen2.generateNoiseOctaves(this.noise2, par2, par3, par4, par5, par6, par7, var44, var45, var44);
        boolean var43 = false;
        boolean var42 = false;
        int var12 = 0;
        int var13 = 0;

        for (int var14 = 0; var14 < par5; ++var14)
        {
            for (int var15 = 0; var15 < par7; ++var15)
            {
                float var16 = 0.0F;
                float var17 = 0.0F;
                float var18 = 0.0F;
                byte var19 = 2;
                BiomeGenBase var20 = this.biomesForGeneration[var14 + 2 + (var15 + 2) * (par5 + 5)];

                for (int var21 = -var19; var21 <= var19; ++var21)
                {
                    for (int var22 = -var19; var22 <= var19; ++var22)
                    {
                        BiomeGenBase var23 = this.biomesForGeneration[var14 + var21 + 2 + (var15 + var22 + 2) * (par5 + 5)];
                        float var24 = this.parabolicField[var21 + 2 + (var22 + 2) * 5] / (var23.minHeight + 2.0F);

                        if (var23.minHeight > var20.minHeight)
                        {
                            var24 /= 2.0F;
                        }

                        var16 += var23.maxHeight * var24;
                        var17 += var23.minHeight * var24;
                        var18 += var24;
                    }
                }

                var16 /= var18;
                var17 /= var18;
                var16 = var16 * 0.9F + 0.1F;
                var17 = (var17 * 4.0F – 1.0F) / 8.0F;
                double var47 = this.noise6[var13] / 8000.0D;

                if (var47 < 0.0D)
                {
                    var47 = -var47 * 0.3D;
                }

                var47 = var47 * 3.0D – 2.0D;

                if (var47 < 0.0D)
                {
                    var47 /= 2.0D;

                    if (var47 < -1.0D)
                    {
                        var47 = -1.0D;
                    }

                    var47 /= 1.4D;
                    var47 /= 2.0D;
                }
                else
                {
                    if (var47 > 1.0D)
                    {
                        var47 = 1.0D;
                    }

                    var47 /= 8.0D;
                }

                ++var13;

                for (int var46 = 0; var46 < par6; ++var46)
                {
                    double var48 = (double)var17;
                    double var26 = (double)var16;
                    var48 += var47 * 0.2D;
                    var48 = var48 * (double)par6 / 16.0D;
                    double var28 = (double)par6 / 2.0D + var48 * 4.0D;
                    double var30 = 0.0D;
                    double var32 = ((double)var46 – var28) * 12.0D * 128.0D / 128.0D / var26;

                    if (var32 < 0.0D)
                    {
                        var32 *= 4.0D;
                    }

                    double var34 = this.noise1[var12] / 512.0D;
                    double var36 = this.noise2[var12] / 512.0D;
                    double var38 = (this.noise3[var12] / 10.0D + 1.0D) / 2.0D;

                    if (var38 < 0.0D)
                    {
                        var30 = var34;
                    }
                    else if (var38 > 1.0D)
                    {
                        var30 = var36;
                    }
                    else
                    {
                        var30 = var34 + (var36 – var34) * var38;
                    }

                    var30 -= var32;

                    if (var46 > par6 – 4)
                    {
                        double var40 = (double)((float)(var46 – (par6 – 4)) / 3.0F);
                        var30 = var30 * (1.0D – var40) + -10.0D * var40;
                    }

                    par1ArrayOfDouble[var12] = var30;
                    ++var12;
                }
            }
        }

        return par1ArrayOfDouble;
    }

    /**
     * Checks to see if a chunk exists at x, y
     */
    public boolean chunkExists(int par1, int par2)
    {
        return true;
    }

    /**
     * Populates chunk with ores etc etc
     */
    public void populate(IChunkProvider par1IChunkProvider, int par2, int par3)
    {
        BlockSand.fallInstantly = true;
        int var4 = par2 * 16;
        int var5 = par3 * 16;
        BiomeGenBase var6 = this.worldObj.getBiomeGenForCoords(var4 + 16, var5 + 16);
        this.rand.setSeed(this.worldObj.getSeed());
        long var7 = this.rand.nextLong() / 2L * 2L + 1L;
        long var9 = this.rand.nextLong() / 2L * 2L + 1L;
        this.rand.setSeed((long)par2 * var7 + (long)par3 * var9 ^ this.worldObj.getSeed());
        boolean var11 = false;

        if (this.mapFeaturesEnabled)
        {
            this.mineshaftGenerator.generateStructuresInChunk(this.worldObj, this.rand, par2, par3);
            var11 = this.villageGenerator.generateStructuresInChunk(this.worldObj, this.rand, par2, par3);
            this.strongholdGenerator.generateStructuresInChunk(this.worldObj, this.rand, par2, par3);
            this.scatteredFeatureGenerator.generateStructuresInChunk(this.worldObj, this.rand, par2, par3);
        }

        int var12;
        int var13;
        int var14;

        if (!var11 && this.rand.nextInt(4) == 0)
        {
            var12 = var4 + this.rand.nextInt(16) + 8;
            var13 = this.rand.nextInt(128);
            var14 = var5 + this.rand.nextInt(16) + 8;
            (new WorldGenLakes(Block.waterStill.blockID)).generate(this.worldObj, this.rand, var12, var13, var14);
        }

        if (!var11 && this.rand.nextInt(8) == 0)
        {
            var12 = var4 + this.rand.nextInt(16) + 8;
            var13 = this.rand.nextInt(this.rand.nextInt(120) + 8);
            var14 = var5 + this.rand.nextInt(16) + 8;

            if (var13 < 63 || this.rand.nextInt(10) == 0)
            {
                (new WorldGenLakes(Block.lavaStill.blockID)).generate(this.worldObj, this.rand, var12, var13, var14);
            }
        }

        for (var12 = 0; var12 < 8; ++var12)
        {
            var13 = var4 + this.rand.nextInt(16) + 8;
            var14 = this.rand.nextInt(128);
            int var15 = var5 + this.rand.nextInt(16) + 8;

            if ((new WorldGenDungeons()).generate(this.worldObj, this.rand, var13, var14, var15))
            {
                ;
            }
        }

        var6.decorate(this.worldObj, this.rand, var4, var5);
        SpawnerAnimals.performWorldGenSpawning(this.worldObj, var6, var4 + 8, var5 + 8, 16, 16, this.rand);
        var4 += 8;
        var5 += 8;

        for (var12 = 0; var12 < 16; ++var12)
        {
            for (var13 = 0; var13 < 16; ++var13)
            {
                var14 = this.worldObj.getPrecipitationHeight(var4 + var12, var5 + var13);

                if (this.worldObj.isBlockFreezable(var12 + var4, var14 – 1, var13 + var5))
                {
                    this.worldObj.setBlockWithNotify(var12 + var4, var14 – 1, var13 + var5, Block.ice.blockID);
                }

                if (this.worldObj.canSnowAt(var12 + var4, var14, var13 + var5))
                {
                    this.worldObj.setBlockWithNotify(var12 + var4, var14, var13 + var5, Block.snow.blockID);
                }
            }
        }

        BlockSand.fallInstantly = false;
    }

    /**
     * Two modes of operation: if passed true, save all Chunks in one go.  If passed false, save up to two chunks.
     * Return true if all chunks have been saved.
     */
    public boolean saveChunks(boolean par1, IProgressUpdate par2IProgressUpdate)
    {
        return true;
    }

    /**
     * Unloads the 100 oldest chunks from memory, due to a bug with chunkSet.add() never being called it thinks the list
     * is always empty and will not remove any chunks.
     */
    public boolean unload100OldestChunks()
    {
        return false;
    }

    /**
     * Returns if the IChunkProvider supports saving.
     */
    public boolean canSave()
    {
        return true;
    }

    /**
     * Converts the instance data to a readable string.
     */
    public String makeString()
    {
        return “RandomLevelSource”;
    }

    /**
     * Returns a list of creatures of the specified type that can spawn at the given location.
     */
    public List getPossibleCreatures(EnumCreatureType par1EnumCreatureType, int par2, int par3, int par4)
    {
        BiomeGenBase var5 = this.worldObj.getBiomeGenForCoords(par2, par4);
        return var5 == null ? null : var5.getSpawnableList(par1EnumCreatureType);
    }

    /**
     * Returns the location of the closest structure of the specified type. If not found returns null.
     */
    public ChunkPosition findClosestStructure(World par1World, String par2Str, int par3, int par4, int par5)
    {
        return “Stronghold”.equals(par2Str) && this.strongholdGenerator != null ? this.strongholdGenerator.getNearestInstance(par1World, par3, par4, par5) : null;
    }

    public int getLoadedChunkCount()
    {
        return 0;
    }
}


This file will make the world generate mostly the same as a normal world except for the things you set in WorldProvider.
There is no point in explaining all of this code. This will take way too long and isn’t very useful. I will go over most of the methods quickly though.
generateTerrain() simply creates a world filled with stone and a little bit of water. Nothing else is added here.
replaceBlocksForBiome() creates the bedrock and most of the biome block settings.
provideChunk() adds generation like mineshafts. It also handles lighting at the start of the dimension.
initializeNoiseField() just creates some random things for the world to generate with.
populate() does a lot. It also generates things like minshafts like provideChunk(), it generates dungeons etc. and it spawns animals.
All the other methods should be pretty self explanatory.

This is all you have to do for a basic ChunkProvider. In the next tutorial I will show you about the teleporter.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code class="" title="" data-url=""> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong> <pre class="" title="" data-url=""> <span class="" title="" data-url="">